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terça-feira, 8 de junho de 2010
O SÁBIO VAMPIRO
O sábio vampiro
Alex da silva, filho de Paulo da silva e Alicia da silva, nasceu numa cidade perigosa e repleta de criaturas. Alex pertencia a uma família tradicional de Lendas Urbanas, os olhares invejosos da sociedade sempre o cercaram. Aos 16 anos perdeu os pais, assassinados em uma tentativa de sequestro durante um evento da máfia , e a partir daí, sua única família foi seu tio Michael da silva, que morava bem no centro de Lendas Urbanas.
Aos 18 anos, já morando no centro, ingressa na carreira militar, que era um sonho de seu tio Michael que havia falecido há três meses. Sua carreira no exército foi alavancada rapidamente, certamente pela sua natureza autoritária, mas aos 25 anos, resolveu deixar o exército e ser policial, que era o seu grande sonho de infância.
Um belo dia, durante uma operação de rotina , é observado por um homem muito estranho que atendia pelo nome de Jack. Esse homem fica impressionado com o “talento policial” de Alex, então Jack arma um plano e sequestra Alex. Jack tinha propósitos para Alex. Um dos objetivos de Jack era ter um contato dentro da polícia, então Jack resolve abraçá-lo. Alex teve sua vida toda mudada. Seus hábitos, seus horários, tudo teve que ser adaptado ao seu novo mundo. Ganhou poderes sobrenaturais aos humanos e Jack, por ser seu senhor, lhe ensinou todos os costumes vampíricos e a controlar a força que tinha.
Apos dois meses mudou-se atráz da escuridão, onde reside atualmente. 79 anos após seu nascimento, aparenta ter apenas 27 e é um dos vampiros mais procurados da cidade. Ela se transformou numa maquina de matar, mata tanto humanos como vampiro, esquentado e de cabeça quente, gosta de se aliar a qualquer causa que goste. Os anos se passam e ele muda de vida e se dedica aos estudos.
Mais de oitenta anos se passam estudando e ele muda de vida e se dedica em estudar seus inimigos, uma forma de sabedoria, estratégia e passa-tempo.
Seus estudos foram super profundo, vamos falar um pouco sobre as raças que o vampiro estudou:
" A cidade muito populosa, e uma das mais perigosas de todo o mundo, porem “A Cidade Que Nunca Dorme”. À também poluição, criminalidade, conflitos entre todos os tipos de criaturas que você não possa imaginar forçando muitas pessoas a abandonarem a cidade, e migrarem para o mais longe possível. Estudei mais de quase um século e voz digo sobre as criaturas que aqui estão. Um pouco de cada uma... Um pouco de cada uma...."
Os celestiais... Os anjos mas o nome correto é Celestial. A sua presença jamais sera esquecida, guerreiros que me trasmitem uma eneergia pura que me fez joelhar perante a eles. O nome “anjo” é reservado como título. são escolhidos entre as almas que vão ao Paraíso para se tornarem defensores da luz. Um Celestial já foi um ser humano, e ainda pensa como um ser humano, mas agora é muito mais do que isso.Celestiais são seres ao mesmo tempo físicos e espirituais. Seu corpo é carne, mas carne celestial, alimentada pelas suas energias puras. A aparência dos Celestiais é humana, e somente de vista é impossível diferencia-los de uma pessoa normal (embora alguns Celestiais possuem características especiais ou diferentes em seus corpos).
Os infernais... Dæva, Dæmon, Demônio. Vários nomes já descreveram estas criaturas negras, sedentas pelas almas dos mortais. Um demônio é um ser composto por trevas. Ele é físico, mas também é um ser espiritual. Seu corpo não é apenas carne e ossos, é também energia infernal. Um demônio é um ser imortal e não está nem vivo, nem morto. Ele possui órgãos internos e estes funcionam perfeitamente, simulando vida, mas há um detalhe: um demônio não necessita deles.
Os vampiros...
A Camarilla
A Camarilla considerada a maior seita, embora isso seja discutível, a Camarilla é o padrão pelo qual os jogadores geralmente criam seus personagens. Altamente hierarquizada, quase a um nível feudal, a Camarilla prega que a ordem rígida e a convivência pacífica com os mortais é a única forma de proteger os Membros de uma nova Inquisição, como a que exterminou boa parte da população vampírica européia durante a Idade Média.
O Sabá
Sabá: Arqui-inimiga da Camarilla e quase equiparada a ela em números, a seita conhecida como Sabá é tida como sanguinária e desumana. Os sabá pregam que os mortais não devem ser temidos ou respeitados, e sim devorados como os seres inferiores que são. O Sabá não respeita a Lei da Máscara, embora não cante aos quatro ventos sua verdadeira natureza. Os sabá são fanáticos que fundaram uma verdadeira religião em torno do mítico Pai dos Vampiros, Caim. Eles desprezam o nome "Membros", referindo-se aos mortos-vivos pelo termo "Cainitas"(Originado de Caim).
Os Independentes
Anarquistas: Muitos não consideram os Anarquistas uma verdadeira seita, mas sim um desmembramento radical da Camarilla. Porém, os Anarquistas aderem a um conjunto de crenças bem distinto da Camarilla, e também exerce uma considerável dose de poder político no mundo noturno dos vampiros, podendo ser tratado como seita. Os Anarquistas, basicamente, acreditam na igualdade de direitos e deveres para todos os Membros, acreditando que os vampiros devem levar suas "vidas" da forma que desejarem, contanto que não interfiram na liberdade alheia.
Embora os objetivos e crenças dos Anarquistas pareçam justos e razoáveis, eles são extremamente difíceis de serem aplicadas no mundo opressor e miserável de "a Máscara", sendo que a maioria dos outros Membros vê os Anarquistas como idealistas ingênuos. Por essa mesma razão, nenhum clã aderiu formalmente à seita. Seu contingente é formado por vampiros originários de todos os 13 clãs, notavelmente os Brujah, os Gangrel e os Toreador. Apesar de serem a menor das seitas em números absolutos, os Anarquistas contam com alguns dos pensadores vampíricos mais brilhantes de todos os tempos entre os seus. Vampiro independente é ser livre de seitas , são vampiros em primeiro lugar e depois são membros de um clã , um vampiro independente é geralmente um coringa, desprovido tanto de políticas de seita quanto de regras de clã como diretrizes básicas para se predizer seus comportamentos.
Os magos... São seres iluminados, humanos mortais que abraçam (de coração, mente, corpo e alma) a verdade por trás da realidade e seu lugar nela. Através de sentidos inatos, conhecimentos duramente conquistados e um fragmento do Eu divino (o Avatar), um mago aprende a transformar a realidade e torna-se uma força ativa da mudança. Utilizando-se das esferas mágicas, os Despertos (magos) alteram a realidade de acordo com a sua vontade. Porém, o mago não pode utilizar-se deste poder do modo que quiser. Se abusar, sofrerá as consequências.
Os garous... Quando o Garou, humano ou lupino, descobre ser um lobisomem. Normalmente vem por causa de um momento de grande tensão no qual ele desperta a fera aprisionada em seu corpo e libera toda sua fúria, geralmente é seguida de mortes e sangue. Para evitar o caos causado pela sua existência, os Garou são protegidos pelo mistíco Véu que causa uma reação nos humanos conhecida como "Delírio".Após a primeira Mudança, um lobisomem mais velho vem buscar o filhote e o ensina sobre um novo universo cheio de outros tipos de metamorfos e seres sobrenaturais, ensina também a litania (leis Garou) e como os Garous estão fadados a lutar por Gaia e pelo seu povo contra a maligna Wyrm, um poderoso espírito da Tríade que provocará o mais terrível evento da história: O Apocalipse.
Os Hunters... São caçadores! O resultado é a caçada: a contínua perseguição das criaturas para para-las, salva-las, entende-las, exibi-las ou simplesmente destrui-las. Todos os Hunters compreendem as suas missões contra o desconhecido. Eles têm as suas próprias razões para espreita-las, preserva-las ou mata-las. No final das contas, no entanto, os seus objetivos são os mesmos, tenham eles percebido isto ou não. O Hunter cauteloso que dedica a sua vida a proteger a sua família, e o Hunter ousado que viaja para onde quer que ele deva para localizar e destruir, querem a mesma coisa: começar novamente, fazer um lugar novo onde as pessoas poderão estar seguras, para herdar um mundo que uma vez eles acreditaram ser deles. Se tal meta pode ser obtida é algo que não se sabe.
Os Dragoes... Dragões ou dragos (do grego drákon,) são criaturas presentes na mitologia dos mais diversos povos e civilizações. São representados como animais de grandes dimensões, normalmente de aspecto reptiliano (semelhantes a imensos lagartos ou serpentes), muitas vezes com asas, plumas, poderes mágicos ou hálito de fogo. A palavra dragão é originária do termo grego drakôn, usado para definir grandes serpentes. Desde o Selvagem Branco ao Majestoso Dourado, os Dragões representam o maior perigo que os aventureiros encontram em suas vidas bem como a maior recompensa que possa reinvindicar.Os dragões são criaturas miticas, muitas vezes descritas como a primeira raça que aparece no mundo. com vidas que duram milhares de anos.Este aspecto dos Dragões faz deles muito mais que um combatente desafiador. Eles são sábios e oráculos, fontes de sabedoria e profetas do que ainda está por vir. Seu próprio surgimento pode ser um presságio de sorte ou azar.
Os Bastets ( Nekos ) ..São seres híbridos, metade homem e metade felino, filhos da Deusa Bastet com o Faraó Ptah, reencarnação do Deus Rá.
Bastet a deusa gato, como a chamam. Protetora dos felinos, das mulheres, da maternidade, da cura. Era guardiã das casas e feroz defensora dos seus filhos, representando o amor maternal. Tem grande ligação com a Lua, de onde tira seu poder curar
Os Elfos... A maioria dos elfos é selvagem, habitantes livres das florestas, protegendo suas terras com furtividade e flechas fatais do alto dos galhos. Apesar de Férricos de origem, os elfos viveram a tanto tempo no mundo que eles se tornaram acostumados com as suas dificuldades. Endurecidos com a selvageria crua da natureza e forjados pelas duras lições que orcs, humanos e outras criaturas do mundo ensinaram, os elfos tomaram um rumo diferente de seus primos, os Eladrin. Elfos contam com a sua grande intuição e sentidos junto a ponta de suas flechas ao invés da razão, intelecto ou debate, como os Eladrins fazem normalmente. Entretanto, como os Eladrins, eles possuem um ódio profundo de seus parentes distantes, os Drows.
“Se você se conhece e conhece o inimigo, não precisa temer o resultado de 100 batalhas; se você não se conhece e conhece o inimigo, para cada batalha ganha, perde uma; se você não se conhece e não conhece o inimigo, perde todas”. Sun Tzu, A Arte da Guerra.
Eduardo Teixeira
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