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ATENÇÃO

- Blog: Cronicas e Contos de RPG - Eduardo Teixeira (textos protegidos, sua reprodução é proibida sem a autorização prévia do autor).

SOBRE A LEITURA: VAMOS LER, POIS LER É APRENDER.


A importância da leitura vem a cada dia ganhando força em seus diversos segmentos, pois é um dos requisitos básicos na aprendizagem do indivíduo. O ato de ler é muito importante, pois a leitura vem aos poucos contribuir para a formação de leitores capazes de reconhecer as sutilezas, as particularidades, os sentidos a extensão e a profundidade de cada texto lido.

Quem lê muito escreve bem

Não há como negar que ler contribui para a desenvoltura na escrita, pois vamos incorporando bons modelos de estruturação das ideias, ampliando repertórios, conhecendo novas palavras. Porém, é comum encontrarmos pessoas que leem muito, mas encontram dificuldades para escrever. Pode ser que isso ocorra pela qualidade da leitura. A leitura para a apreensão de conteúdos é básica; no entanto, se também prestarmos atenção na forma como os textos são compostos, podemos usufruir de todo o conhecimento a respeito da linguagem que uma leitura efetiva pode proporcionar e, assim, vamos nos tornando capazes de compor bons textos.

Vale a dica: Estar atento aos modos particulares de escrever dos diferentes autores, em especial daqueles que apreciamos, pode ser um prazer a mais na leitura. Pensar em como você próprio escreveria sobre o tema (e aventurar-se a escrever!), valendo-se do conhecimento dessas inúmeras possibilidades, ajuda-o no aperfeiçoamento de sua própria escrita.
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domingo, 24 de março de 2013

O LIVRO DOS VAMPIROS



HISTÓRIA:

Essas criaturas se dividem pelo mundo, num esforço para ocultar sua existência da humanidade e manipulá-la a partir das sombras, enquanto enfrentam a sua maldição, os conflitos entre imortalidade e moralidade, a abdicação e transformação gradual do ser humano em monstro inumano, e o confronto pela maestria entre os demais vampiros do mundo.

Há décadas esta espécie andou se desenvolvendo e de pouco em pouco se uniram com forças e poder, distanciados de bruxos, e se distanciando da inquisição, os vampiros construíram civilizações, famílias surgiram em seu arsenal. A maioria conseguiu eminentemente controlar suas transformações, mas alguns dos poucos sem prática permaneceram selvagens e sanguinários, uma verdadeira ameaça a solta. Com o crescimento compulsivo da raça, os mesmos foram descobertos e, no entanto atrairam inimigos e a raça entra em guerra.


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DESCRIÇÃO E APARENCIA


Vampiros possui a aparencia tipicamente humana, sua estatura mantém a forma segregada no ato da mordida, ou seja, um vampiro de 100 anos pode ter a aparência de um garoto de 17 ou até menos. A maioria dos vampiros mantém o antigo vestuário no qual sua época ocasionava, mas outros adotam as inovações adquiridas pelo mundo.

Sobre os olhos de um vampiro:

•Olhos vermelhos – Seguinifica a pura maldade. Olhos vermelhos representa um vampiro feroz e demôniaco. Vão tratar todos mal e a população humana serão apenas gados.

•Olhos azuis – São vampiros que tem compaixão pelos humanos e ainda há bondade na sua não-vida. Vampiros de olhos azuis não mordem humanos e vivem no meio deles.

•Olhos verdes – São livres e não gostam de andar em grupos. Solitarios e vagando o mundo pela eternidade.



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COMO VIVER ENTRE OS HUMANOS E NA TERRA:

Vampiros convivem normalmente com os humanos. Não há como indentificar um vampiro em meio a cidade. Os vampiros podem andar normalmente pela região, pois não há sol nessas terras.


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FRAQUEZAS NO CENARIO:

- Vampiros tem medo de fogo.

- Quando for lutar, terá que se caracterizar como vampiro. Vestir uma skin branca, ou vestir dentes de vampiros, ou alguma ação que revele sua indentidade.

- Vampiros tem que dormir em caixão. Esse RP de dormir deve ser feito sempre. Isso é uma obrigação do jogador.


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COMO MATAR UM VAMPIRO?

Apois um vampiro ficar ferido, poderá arrancar seu coração ou corta sua cabeça. Unica maneira de matar um vampiro.

Passe essa informação para todos.


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CLASSES DOS VAMPIROS:

VAMPIROS NAGARAJA: Canibais. Há muito tempo atrás, os magos da morte faziam experiências com o sangue vampírico. E de fato alguns deles conseguiram se transformar em vampiros sem serem diretamente mordidos. Suas manipulações com o sangue, combinadas com a natureza mágika inata dentro deles, foram responsáveis pelo aparecimento dos Nagaraja, uma classe de canibais, Necromantes e servos da escuridão. Ao contrário dos outros vampiros, os Nagaraja precisam comer a carne de um humano para se alimentar, e fazer isso é ultrajante para a maioria daqueles que não são dessa classe.

VAMPIROS HIPPIES = A maioria dos vampiros consideram os hippies uns derrotados com os olhos cheios de estrelas e a cabeça cheia #$@*. Por tanto, eles não percebem o método por trás da loucura aparente: somente transcendendo os limites - sociais, teológicos, e até mesmo temporais - podemos realmente ir além das nossas barreiras internas. Outros vampiros não vêem com bons olhos os assim chamados "vícios" dos Vampiros Hippies, mas os próprios percebem que sexo, dança e sangue são caminhos tradicionais, ainda que arriscados, para a transcendência.

VAMPIROS DA SEITA DE ODIN = A seita de odin tem uma historia de tragédias e foi criada por um guerreiro, chamado Odin, era temido e foi mordido para salvar seu unico irmão. Odin tinha feito um trato com os vampiros, que temiam ele, mas mesmo assim quebraram o trato e mataram seu irmão e quase todos do seu grande grupo de guerreiros, não cumprindo o acordo, e assim trazendo a furia desse líder. A vingança contra o mundo era apenas o começo, tendo em mãos a eternidade. Odin deu a seu grupo a eternidade, assim criando um grupo de guerreiros vampiros. O fundador desta classe, ainda está vivo, mas ele foi visto a mais de mil anos atrás na frança. Os guerreiros do seu antigo grupo se espalharam pelo mundo e assim formando A SEITA DE ODIN.


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HIERARQUIA:


LORD
ANCIÃO
CONTROLADOR
FURIOSO
CAÓTICO
INICIADO


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Qualquer duvida falar com:
Juken Colter



CIDADE DA NOITE FRIA - MMORPG

AUTOR: Eduardo Teixeira


O LIVRO DE REGRAS - CIDADE DA NOITE FRIA

GUARDAS DAS CIDADES

Os guardas não podem ser desafiados e nem atacados. Eles podem atacar, mas nenhum outro jogador poderá atacar um guarda. Isso é uma regra e deixará a cidade segura. ISSO SÓ É VALIDO DENTRO DAS CIDADES.

Se você for atacado por um guarda da cidade, jamais revide ou estará quebrando a regra do RPG.



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NPC'S

A população dessas regiões é aproximadamente de 30 mil habitantes. No caso nós e os npc's fictícios. Usem os npc's em suas histórias.

Em breve haverá npc's monstros para combater, esses serões controlados por um jogador misterioso.

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ENGRENAGENS:

Cada local no cenário tem uma engrenagem. Nessa engrenagem tem as regras e a história do local. Tudo o que há na ilha, tem uma engrenagem.


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ARENA DA CIDADE NORTE:

Na arena grandes guerreiros se desafiam.
Segui as regras:
- Só pode entrar em forma humana.
- Proibido matar o adversario (apenas deixar ferido).
- Se ficar ferido terá que ir ao hospital.

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RAID

As raças podem combinar um raid, criando uma história e depois combinar uma guerra. As raças combinam entre si (podem combinar apenas ferir e não matar se preferir). Os raids só poderão ser de maneira igual. Não se esqueça que é RP ON e poderá morrer numa guerra. Ou se vê que estão perdendo poderão correr do raid. Se optar em correr seus inimigos vai atrás de você.

Mínimo: 2 X 2
Maximo: 5 x 5

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COMBATE PVP

Você para a pessoa e faz um RP de inicio de combate - tem que ter um motivo... Um bommmm motivo. Ela é obrigada a parar e seguir o RP. Tem que dar tempo para o jogador fazer o RP, por que muito livro os obriga a se transforma na sua forma original na hora das lutas. Alguns vão se transforma para lutar e outros vão correr. De tempo ao tempo. Se a pessoa correr pode ir atrás dela atacando-a. Não esqueça que pode aparecer mais inimigos, ou aparecer aliados para ajuda-lo.

A pessoa pode lutar ou correr. NÃO HÁ DADO NESSA SITUAÇÃO.


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SAQUEAR E SEQUESTRAR (DADO X DADO):

- Saquear (dinheiro ou outro item): Você para a pessoa e faz o RP de roubá-la. Ela é obrigada a parar e seguir o RP. Se você ganhar leva a grana dela (Maximo 200 ouro). Se a pessoa que você está assaltando ganhar ela poderá fugir ou reagir (você também poderá reagir). DADO X DADO

- Sequestrar: Você para a pessoa e faz o sequestro. Ela é obrigada a parar e seguir o RP. Se você ganhar leva a pessoa e continua o RP. Se a pessoa que você está sequestrando ganhar ela poderá fugir. Sim tem que a deixarela ir. (Se você sequestrar uma pessoa, ela poderá ficar até 3 horas no cativeiro). Maximo que pode cobrar em um sequestro é 1000 ouro. DADO X DADO


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INVADIR BASE DAS RAÇAS

Para invadir uma base, terá que mandar notice ANTES da invasão. Terá que rolar um dado para um teste de habilidade. Se conseguir tirar acima de 5 poderá invadir. Se não conseguir todos terá que se entregar ao adversário, assim sendo serão capturados.

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CIDADE SEGURA:

CASA DE MORADOR = Ninguém poderá te achar e nem te pegar em sua casa.

COMÉRCIOS = Não podem Saquear comércios. Apenas em missões ou mini-missoes.

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MORTE:

Todos que morrer terá que ficar 30 minutos em algum cemitério do jogo. Outro jogador terá que levar você para o cemitério. Se você foi ferido, mas não destruído, poderá voltar ao jogo.

TODOS que morrer, só pode voltar para o jogo com seu novo BG. O BG deve ser postado em notice na ilha.

FERIDO = INCOCIENTE
MORTO = VOCÊ ESTAVA INCOCIENTE E FIZERAM RP SEGUINDO O LIVRO E TE MATARAM.

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IGREJA

O poder: O padre ganha potencia no jogo. O rei apóia a igreja e a igreja está acima de qualquer um. Os lideres das cidades vão ter que escutar o padre pra não serem expulsos de líder.

Inquisição: Qualquer criatura descoberta, ou qualquer humano que por acaso acharem que é uma criatura, o padre poderá fazer uma inquisição. No caso a criatura será caçada. E não poderá entrar nas cidades.

Dizimo: Quem pagar dizimo ganhará 1000xp por semana.


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QUALQUER DUVIDA PERGUNTE A Juken Colter

Esse livro é da CIDADE DA NOITE FRIA - MMORPG

AUTOR: Eduardo Teixeira