Páginas

ATENÇÃO

- Blog: Cronicas e Contos de RPG - Eduardo Teixeira (textos protegidos, sua reprodução é proibida sem a autorização prévia do autor).

SOBRE A LEITURA: VAMOS LER, POIS LER É APRENDER.


A importância da leitura vem a cada dia ganhando força em seus diversos segmentos, pois é um dos requisitos básicos na aprendizagem do indivíduo. O ato de ler é muito importante, pois a leitura vem aos poucos contribuir para a formação de leitores capazes de reconhecer as sutilezas, as particularidades, os sentidos a extensão e a profundidade de cada texto lido.

Quem lê muito escreve bem

Não há como negar que ler contribui para a desenvoltura na escrita, pois vamos incorporando bons modelos de estruturação das ideias, ampliando repertórios, conhecendo novas palavras. Porém, é comum encontrarmos pessoas que leem muito, mas encontram dificuldades para escrever. Pode ser que isso ocorra pela qualidade da leitura. A leitura para a apreensão de conteúdos é básica; no entanto, se também prestarmos atenção na forma como os textos são compostos, podemos usufruir de todo o conhecimento a respeito da linguagem que uma leitura efetiva pode proporcionar e, assim, vamos nos tornando capazes de compor bons textos.

Vale a dica: Estar atento aos modos particulares de escrever dos diferentes autores, em especial daqueles que apreciamos, pode ser um prazer a mais na leitura. Pensar em como você próprio escreveria sobre o tema (e aventurar-se a escrever!), valendo-se do conhecimento dessas inúmeras possibilidades, ajuda-o no aperfeiçoamento de sua própria escrita.

quarta-feira, 16 de junho de 2010

CENÁRIO: Ton, À cidade escura











Ton, À cidade escura


"Ton é um cenário caótico, uma cidade de terror e medo, onde a luta pela sobrevivência ocorre a todo instante. Ninguém está a salvo ou é um inocente em meio à Guerra Oculta. Ninguém sairá ileso ou esta imune aos efeitos causados pelos conflitos que ocorrem nos bastidores. A linha entre o Bem e o Mal é muito tênue e, às vezes, a diferença entre ambos se torna quase inexistente".


Ton foi descoberto à dois séculos, quando exploradores, na sua maioria humanos, chegaram, a cidade já foi muito diferente do que é hoje, os tempos mudaram e agora a cidade é civilizada por todos os tipos de criaturas. As pessoas de Ton são reclusivos, vivendo enclausurados entre muitos prédios; A noite e o dia , pode-se ouvir as almas vagando pelas ruas. Você não escuta?. Nos tempos atuais, inumeráveis e indesejáveis forasteiros tentam cruzar os territórios de Ton, e são recebidos com ataques mortais, bom nem sempre nem sempre... Em resumo, a cidade é conhecida entre os forasteiros e conterrâneos como À cidade escura.

Ton é um mundo perigoso, cheio de ameaças grandiosas... É atormentada Por: Infernais, Vampiros, Garous, Celestiais, Dragões, Hunters, Nekos, Magos e Elfos. Um verdadeiro cenário de terror. Os mistérios que rondam essa cidade fantástica são muitos e um deles é sobre o cemitério, moradores dizem que o lugar é maldito , espíritos percorrem pelo cemitério à noite, é normal escutar os gritos e sussurros vindo da quele lugar. Temos também outro local, Á praça. Á praça de Ton é outro lugar comentado è o Coração da cidade que nunca dorme. Um lugar onde riquezas e ambições para aqueles que gostam de Drenar os lucros que puderem, são abundantes. Para aqueles que são espertos e sagazes, é um excelente lugar para se chamar de um bom local para se frequentar, mas apenas se tiver absoluta certeza que pode coexistir no meio de Tubarões. À praça da cidade, não confie em ninguém na quele lugar.

Mas a verdade é que Ton existe e mais verdadeiro que isso são os seres que andam nela... Ou melhor, à cidade é habitada pelos mais esquisitos, perigosos e inimagináveis monstros. Monstros que causam medo em toda a população, criaturas capazes de fazer o Huck parecer um mero bichinho de estimação, tudo nessa cidade é realmente inexplicável. Mas o lugar não é apenas uma complexa e intensa morada de criaturas hostis, lendas dizem que essa cidade abriga um imenso tesouro, tão grande que quem encontrasse compraria mil castelos e poderia se aposentar pelo resto da vida. Apenas lendas. Outra lenda é que a cidade foi esquecida pelos Deuses e que até o sol levaram. À cidade é escura, aqui não à sol, apenas escuridão e uma névoa densa, somente com um olhar mais profundo se é possível perceber tamanha imensidão.

Essa cidade sofre uma guerra urbana violenta, sangrenta e sem fim!

..Seus Aventureiros...
São poucas as pessoas que se arrisca nessa cidade, e os que são tolos o suficiente para fazer isso, raramente voltam, e se voltam, não voltam ilesos. A maioria volta enlouquecida ou perturbada, descrevendo criaturas bizarras, cenas horríveis ou contando como seus companheiros morreram, das maneiras mais bárbaras e violentas possíveis. Realmente à um mal que assola à cidade, um mal que precisa ser contido, por isso esta numa guerra sem fim.

Agora você se pergunta: "se é capaz de enfrentar tamanho desafio", “mas que desafio, se eu nem sei o que tem lá". E é ai que está, o pior inimigo de um aventureiro é a dúvida, incerteza e algumas vezes o medo. Tenho pena de quem se aventurar por Ton, encontrarão: Infernais, Vampiros, Garous, Celestiais, Dragoes, Hunters, Nekos, Magos, Elfos e mais uma horda de criaturas que você não irá ver nem nos piores pesadelos.

Ton, À cidade escura espera você, venha à muitos lugares vagos no cemitério da cidade...





Autor: Eduardo Teixeira





Ton RPG Brasil Evolution
- RPG City Urban

ILHA DE RPG NO SCONDE LIFE.




.

terça-feira, 15 de junho de 2010

A ORDEM DOS ASSASSINOS


A ORDEM DOS ASSASSINOS


Durante 50 anos, uma terrível seita foi montada na cidade de Ton. Tratava-se da Ordem dos Assassinos, uma raça de assassinos.


* COMO AGEM

São assassino em série (as vezes conhecido pelo nome em inglês serial killer) que é um tipo de criminosode perfil psicopatológico que comete crimes com uma certa frequência, sem dó, sem piedade e por fim todos mascarados se escondendo perante a sociedade. Dinheiro na mão e a morte garantida, se bem que quaqluer motivo em si a morte é garantida, resumindo -> A MORTE É CERTA <-.


* CLASSES DOS ASSASSINOS

" A morte é certa."

A vida pode ser barata, mas a morte custa dinheiro. Enquanto houver gente querendo pagar para ver um inimigo ou concorrente eliminado para sempre, haverá alguém disposto a fazer o serviço — por um preço.
Um assassino pode ter crescido na rua, ou talvez seja um ex-soldado ou policial considerado “indesejável” por seus oficiais superiores. Entre as vantagens mais comuns de assassinos incluem-se a Visão Noturna, Reflexos em Combate, Prontidão e Patrono. As desvantagens poderiam incluir Inimigos (amigos e/ou parentes dos que tenha matado), Megalomania, Excesso de Confiança ou qualquer uma dentro de uma grande variedade de Marcas Pessoais e Hábitos Detestáveis. Perícias de combate são uma necessidade, embora muitos assassinos se especializem em áreas como Demolição ou Venenos. Outras perícias importantes poderiam ser Conhecimento do Terreno, Escalada, Criminologia, Disfarce, Condução, Corrida, Sombra (Seguir às Ocultas), Furtividade e Rastreamento.
Entre os tipos de assassinos encontramos:


Pistoleiro: Muitas pessoas preferem vencer nos negócios à moda antiga — liquidando a oposição. Pode-se enviar um pistoleiro para eliminar pessoas que atrapalhem ou até mesmo inimigas não-humanas mais que tem grande valor na sociedade.


Executor: Enquanto podem precisar eliminar alguém ocasionalmente. Isto exige um bocado de musculatura de aluguel. Um executor nunca sabe quem será seu próximo alvo — um executor esperto aprende a não tentar fazer suposições. Alguns trabalhos serão fáceis — um dono de loja gordo que fortalece e ajuda vampiros, ou um fedelho de rua que estava no lugar errado na hora errada e viu algo que não devia. Outros serão mais difíceis —criaturas rivais, altamente motivados com grande poderes ou dons acima dos limites humanos. O executor não tem muitos dos benefícios legítimos que um pistoleiro corporado possui. Mas o executor normalmente é conhecido na rua — sua reputação lhe traz um respeito.


Freelancer: O assassino freelancer não pertence a ninguém. Pode tratar-se de um solitário intransigentemente independente ou de um membro de um comando coeso. Qualquer que seja o caso, sua qualidade de vida depende de suas habilidades. Um freelancer confiável e discreto que mostre que é capaz de executar grandes trabalhos pode cobrar quanto quiser. Um freelancer que não falhe numa missão ou que fale sobre seus clientes poderá até virar manchete — mas não viverá para lê-la. O bem mais precioso de um freelancer é sua reputação — se ele se tornar conhecido como um fracasso nunca mais conseguirá um trabalho. Por este motivo normalmente não é uma boa falar mal de um assassino mesmo que se esteja dizendo a verdade!
Os freelancers frequentemente têm muitos contatos, legítimos ou não, para facilitar seu trabalho.



TIREI ESSE TEXTO DO LIVRO CYBERPUNK E MODIFIQUEI PARA USAR!




.

domingo, 13 de junho de 2010

COMO FAZER UMA CRONICA DE RPG








Como fazer uma cronica de RPG


Ao ler cronicas, você conhece a visão de ua aventura (RP) , daquelas pessoas que narrou a aventura. Tão interessante quanto isso é você mesmo tentar encontrar a sua forma de ver e questionar a aventura (RP). Como? Escrevendo sua própria cronica. Além de observar mais atentamente as ações e situações que fazem parte do dia-a-dia dos RPGistas , você estará exercitado sua redação ao tentar construir textos claros e, ao mesmo tempo, criativos.
As etapas abaixo podem servir como um guia para ajudar:


*-Como você deve ter notado, é muito importante que o seu ponto de vista, a sua forma de ver aquele fato fique evidente. Esse é um dos elementos que caracterizam a crônica: uma visão pessoal da aventura. Então leia bem o Log-do-RP(resumo ou faça apenas pelo que foi narrado na aventura tanto pelo mestre como pelos personagens)) antes de fazer.

*- A forma em que ocorrerá a narrativa, é ponto básico, ou seja, estrutural, para a organização das idéias do autor, bem como para o desenvolvimento da história.
De modo geral, podemos resumir da seguinte forma:

- Narrativas em primeira pessoa:

A personagem principal conta a história. Vejamos:
"O dia mal havia nascido e eu já estava de pé. Pela janela, observei a estradinha de terra que se perdia na serração."
Esse é um tipo de narração muito natural. Observe que é exatamente como quando, conversando com amigos, estamos contando uma história ou um acontecimento nosso.

- Narrativas em segunda pessoa:

O narrador é coadjuvante na história. Um exemplo:
"Por mais que me esforçasse, acompanhar o mago em suas caminhadas era, para mim, tarefa ingrata. Suas passadas eram suaves, porém firmes, e o levavam velozmente por entre trilhas, mergulhando na mata e na noite."
Essa narração é mais encontrada em textos policiais ou heróicos, onde o narrador, participando ativamente do enredo, conta os feitos de outra pessoa.

- Narrativas em terceira pessoa:

O narrador é um observador, externo à história. Na prática:
"Deslizou o olhar ao redor. O piso, em tábuas largas, desprendia um odor suave da madeira tratada e trazia ao ambiente, ares rústicos de uma época finda. Na sala, jogados por sobre almofadas e sofás de couro, encontravam-se todos reunidos."
Essa narração é bastante tradicional. Tanto em contos, quanto em novelas ou romances. Nela o narrador, embora não atue, tem a missão de descrever os cenários e a ação das personagens.

*- As questões psicológicas e emocionais, podem ainda variar dentro do estilo do de quem escreve a cronica, podemos chamar de narrador quem escreve as cronicas. Podemos sim, ele ta narrando uma historia de RP. Ele pode optar por "conhecer" e, portanto, descrever com detalhes o que realmente se passa com a personagem:

Log do rp: Vibe Timeless chega no beco e observa muitos garous em sua volta, ele estrala o pescoço de um lado para o outro e se transforma em vampiro e espera ali mesmo parada pra ver o que acontece. Vibe espera atento e grita *- Vem podem ver, vocês acham que podem me pegar no meu território* ele ria alto apenas pra intimidar mais estava com muito medo na quele momento, pos tinha muitos garous e uma derrota era quase que certeza desfavorecendo Vibe.

A cronica: O vampiro nagajara deixa o medo lhe afetava até os ossos, quando chega no beco que estava dominado pelos seus inimigos garous. O coração disparava e a mente, à pique, mergulhava em um turbilhão de pensamentos desencontrados, se trasforma em sua forma vampirica e ainda gritava para intimidar seus inimigos mais nada adiantava. Sera que quem já esta morto ainda pode temer a morte? Bela pergunta! Atire a primeira pedra quem ali no lugar delenão temeria a sua não-morte."


Ou apenas especular o que pode estar acontecendo:

Log do rp: Vibe Timeless chega no beco e observa muitos garous em sua volta, ele estrala o pescoço de um lado para o outro e se transforma em vampiro e espera ali mesmo parada pra ver o que acontece. Vibe espera atento e grita *- Podem vir, vocês acham que podem me pegar no meu território* ele ria alto apenas pra intimidar mais estava com muito medo na quele momento, pos tinha muitos garous e uma derrota era quase que certeza desfavorecendo Vibe.

A cronica: As pernas tremia quando o vampiro nagajara se depara com muitos inimigos mortais, os garous, o vampiro tinha acabado de chegar no beco da cidade. Ele tenta intimidar os garous de varias maneiras, mais nada parece adiantar, já transformado na sua forma vampirica o vampiro permanece no mesmo lugar.

Bom, ou fazer mais resumido!!!
Bom temos muitas maneiras de escrever uma cronica!!!!


*-Pegar palavras chaves para colocar na cronicas, se a cronica for de tecnologia procure palavras desse gênero *engenharia, programação, Cibernéticas,nanotecnologia* são idéias assim que ajudam a enfeitar as crônicas. Se for sobre vampiros procure palavras show, e jogue terror no meio, é sempre bom dependendo da situação.

*- Enfeita a cronica faz parte mais cuida para não exagerar , e não se esquece do verdadeira historia que aconteceu.

*-Se houve algo que te chamou a atenção tipo o ambiente, as criaturas mortais e não-humanas , se tava de noite ou de dia , qualquer desses fatos pode ser inventado (ficção) vindo de você mesmo mais nunca mude o enredo do RP em si , tem que inventar sobre o " fora da aventura ( rp) " que são coisas que não foram citada na aventura como " O lugar era um deserto em meio a cidade urbana , uma neblina branca tampava a visão de todos , o medo era algo que fazia os guerreiros sentir um frio tão forte no estomago que nem eles mesmo conhecia tão periculosidade da palavra *medo* " é apenas um exemplo , isso pode ser feito se quem fez o RP não citou como era o ambiente da aventura, mais deixou claro que dava medo, e tinha uma nevoa. Bom outro exemplo de um RP feito a biblioteca " ele entrava pelas portas da biblioteca municipal ouvindo os pingos de chuva. Tomava todo cuidado para não escorregar nos degraus de mármore negro que estavam molhados ". Observe que esse trecho da biblioteca é ficou show, nada impede de colocar isso na cronica.

*-Com frequência, o contista utiliza diálogos para criar emoções, conduzir um conflito ou induzir à uma reflexão.
Os diálogos podem, inclusive, serem os responsáveis pela caracterização de qualquer das etapas da cronica (ambientação, apresentação, condução e significação), sendo mais raro para a ambientação.

De um modo simplificado os diálogos podem ocorrer em:

- Discurso direto

É o mais comum. As personagens conversam entre si, de modo direto. Os diálogos são expressados no texto através dos travessões. Vamos ver:
- Se você não me ajudar, eu não vou aguentar! - insistiu.
- Não está sendo fácil... - respondeu: para em seguida cerrar os olhos e suspirar profundamente.
- Você age como se o tivesse amado mais do que eu. Como se sua perda também não fosse a minha perda!

- Discurso indireto

Nesse caso, os diálogos são "absorvidos" pela narrativa, e transparecem como fatos em meio aos acontecimentos. Exemplos:
"Do outro lado da rua seus olhos fogueavam, atravessou esbaforido e gritava da oportunidade perdida. Paulo falou do bonde e do pacote. Não adiantou, por ele, atracavam-se ali mesmo!"

"Embora dissesse que não iria mais, ele insistia. Falava de belas paisagens e de romance. Seus olhos brilharam e ela se calou."

Existem ainda outras possibilidades mais complexas como Fluxo de consciência, caso em que a personagem conversa com o seu "Eu interior", do tipo:
"O telefone estava tocando... "Você não vai atender vai?"
Tola, atendi."


*- Sugiro que pesquise e leia uma cronica já feita sobre rpg , lendo bastante cronica você vai saber como fazer a sua.

*- Pelo ultimo lembrete: escreva em um rascunho tudo que vier à cabeça mesmo que aparentemente não tenha importância. De repente dali surge uma idéia melhor.

*- Ultimo lembrete . Escreva! Pratique! E procure usar a criatividade para criar seu próprio estilo, pois é isso que faz de um escritor um bom cronista.




Eduardo Teixeira




Cronicas e Contos de RPG - Eduardo Teixeira

CYBER - O INÍCIO




Cyber - O início

O ano é 2012, líderes mundiais iniciam uma Guerra Nuclear que devastará países e continentes e deixará o mundo em ruínas. Todas as maiores forças mundiais se enfrentando em busca de poder, inventam e diferem as mais poderosas armas químicas sem pensar no que isso causaria. A humanidade sofreria as mais severas conseqüências pelos seus atos, a natureza começa a reagir após tantas agressões a seu ecossistema. As mutações nos seres humanos começaram a acontecer, alguns desenvolvendo poderes paranormais, outros verdadeiras aberrações que sobreviviam como podiam.

No ano de 2055, o mundo se ambientava com sua nova realidade, e pequenas cidades foram formadas dotadas de imensa tecnologia.
Gnose - uma das cidades formadas após esta devastação, se populava e logo a sociedade começa a repudiar estas criaturas que sofreram mutações, alguns por não saberem como tratar, outros com medo de contaminação. Com a rejeição estas criaturas começaram a se esconder no submundo, vagando como selvagens em abrigos,porões, esgotos, longe dos olhos daqueles que se intitulavam normais.

Com intuito de estudar as mutações do efeito de radiação, o Governo chama Jaron Lanier um cientista possuidor de imenso conhecimento das área cibernética e ciências sobrenaturais para chefiar a equipe dentro do laboratório Militar num super projeto secreto, lá ele monta seu laboratório repleto de tudo que há de moderno e inovador. Assim ele começa a fazer testes nas criaturas tentando conter as mutações, colocando implantes diversos.

A convivência de Jaron com os seres afetados a cada dia passa a ser mais intensa, aos poucos ele vai descobrindo que eles não são aberrações que devem ser evitados e discriminadas pela sociedade, apenas seres Humanos que por infelicidade do destino ficarão marcadas pelo resto de suas vidas. Estes por sua vez cada vez mais são dominados pelo ódio e a intolerância face a tamanho repudio e discriminação da sociedade.

Jaron passa a encabeçar movimentos na mídia da cidade para que os mutantes sejam novamente reintegrados a sociedade. Tudo isso em vão, ele é severamente punido e ameaçado de ser tirado do cargo, eis então que ele descobre que a nobre intenção do Governo em estudar as mutações e conter a radiação sempre esteve mascarada, pois seu objetivo maior é extirpar estes seres do planeta.

Entre outras histórias Jaron fica sabendo sobre um tal "pergaminho" que contem o poder supremo. Que reza a lenda pode estar perdido em qualquer parte da cidade. Essa informação lhe parecia muito valiosa para ser usada no momento oportuno.

Ao saber da verdadeira intenção dos testes Jaron fica inconformado e muito preocupado com o futuro daqueles aos quais ele já se afeiçoava. Secretamente ele constrói no fundo do laboratório um abrigo para aqueles seres como forma de ampará-los.

Uma madrugada em seu laboratório Jaron no auge da exaustão acidentalmente se contamina com a radiação, imediatamente realizando testes em seu sangue e constata enormes mutações em seu DNA, diferentes daquelas que até então ele havia visto em suas experiências. Ele então toma uma decisão que apartir dali selaria seu destino bem como o dos afetados.

Ele se auto ejeta uma nova substancia desenvolvida recentemente por ele, que poderia levá-lo a morte em caso de erro, segundos depois tudo fica escuro e ele apaga ali mesmo. É achado por um de seus pupilos e arrastado para o abrigo. Horas depois ele volta a si e percebe que teve sucesso em sua investida. Aparentemente nada mudou em sua aparência, mas ele não se sente o mesmo.

Agora mais do que nunca, ele percebe que a situação não só dos afetado, com dele próprio deveria mudar em Gnose. Algo efetivamente precisaria ser feito antes que todos fossem descobertos e exterminados.

Jaron lembra entao da história que ouvira sobre o pergaminho do poder e se sentindo confrontado com decisões entre a vida e a morte, ele convoca a todos para a tomada do poder. Nomeia então o grupo como Cybers, mutantes superdesenvolvidos com componentes biocibernéticos.

Jaron e os cybers, se infiltram em Gnose em busca do pergaminho perdido o qual lhes dará poder suficiente para cumprir com o objetivo de vingarem de toda rejeição sofrida pela sociedade e pelo governo, assim iniciando sua batalha rumo a uma nova era.

Jaron termina deixando uma frase no ar “ – Faremos o que tiver que ser feito para sobreviver”.

E assim começa a saga dos Cybers.




CRONICA ENVIADA POR: Lampard Canucci

OBRIGADO MANO!

.

sexta-feira, 11 de junho de 2010

GUERREIROS RENEGADOS




"Não existem leis , não existem os melhores e renagado é a sua mãe..."

Os renagados tem uma historia de tragédias a essa facção foi criada por um guerreiro temido que vende sua alma para demonios para salvar seu unico irmão.Esse guerreiro tinha um ano de vida e tinha feito um trato com criaturas dentro desse ano essas criaturas mataram seu irmão e quase todos do seu grande grupo de guerreiros trazendo a furia desse líder.Os tempos passaram eles esqueceram que no mundo tinha leis e regras a ser cumprida e o caos foi continuando eram temidos e colocaram a frente de qualquer batalha pra ter fama. A vingança contra o mundo nada é do que uma simples farça e o objetivo é ser livrer , ter fama , destruir criaturas-não-humanas e penssar em sí mesmo.
Todos são conhecidos como renegados um titulo nada fora de normal e todos já se acustumaram com o nome e pra falar a verdade até gostam.

Muitas vezes renegados é uma classe de guerreiros temidos e impiedosos. Bem furtivos e escorregadíos, renegados se, não estão em guerras, estão trabalhando numa busca por um tesouro, fama e vingança.

O poder do guerreiro renegado se concentra nas armas e na perícia em combate. Sua habilidade com armas é a melhor e incomparável nos RPGs. Ele pode usar quase toda espécie de arma e armadura. Também sabe técnicas variadas de luta e tem resistência física excepcional.

Fala-se em que o fundador desta raça, ainda estaria vivo e que na verdade seria um espírito que caminha sobre eles.

DE ESPIÃO PARA A MÁGIA



DE ESPIÃO PARA A MÁGIA


Jonh Timeless, americano,cresceu com sua familia. Aos 9 anos, por vontade do pai, começou a treinar Kung Fu numa academia de porte médio. Aos 22 conseguiu passar num teste para a policia. Devido a seu treinamento e sua dedicação acabou despertanto a atenção de olheiros da CIA. Aos 23 entrou para a agência após vários, e difíceis testes - por pouco não foi reprovado em alguns -, e começou a treinar para ser um agente de infiltração. Com o tempo e o treinamento, suas perícias para desarmar, derrubar e imobilizar oponentes se tornoaram muito boas. Aos 27 concluiu o treinamento e começou a atuar como operativo. Com o tempo as missões foram ficando mais difíceis, distantes e longas. Em setembro de 1999 estava numa missão ele viajou muiro... Muito... Chegou no paiz da Republica Tcheca.

Numa noite estavam entrando num dos antigos teatros da capital de Theca onde havia a supeita de uma reunião de alguns chefões da máfia russa, mas algo parecia não estar muito certo. Para um lugar onde aconteciam reuniões tão importantes era esperado um sistema de segurança bem arquitetado, seguranças bem armados em volta do prédio. Mas não, entrar despercebido naquele prédio foi fácil demais, pelo menos era o que ele pensava. Quando chegou ao lugar onde estava acontecendo a tal reunião, Jonh chegou à conclusão de que não tratava da máfia russa. Uns tipos bem estranhos e estravagantes. Ele não sabia, mas aquele foi o primeiro contato dele com o sobrenatural.

Não dava para saber do que eles falavam, então Jonh, como era chamado, resolveu se aproximar para tentar escutar a conversa, e caso fosse mesmo o que eles tinham ido buscar, daria o sinal para a base. Então depois de um tempo a conversa cessou. Então Jonh observa os vampiros se alimentado de humanos e gritando que havia intrusos, Jonh não pode fazer nada a tempo, ou seria descoberto e ele sabia que seriam morto. Só pensou em uma coisa que era sair dali o quanto antes. Então um dos vampiros, de fisionomia que parecia um mago, com um sabre na cintura e uma caixa com umas armas ao seu lado, olhou em direção a Jonh, mas não fez alarde. Apenas gravou seu rosto. E Jonh também gravou seu rosto.

Jonh estava apavorado pelo que viu no teatro, mas conseguiu sair sem despertar atenção. E foi direto ao hotel onde estavam hospedados. Mas não notou seu perseguidor: o vampiro mago. Quando chegou no quarto, Jonh apenas sentou no chão, seu rosto petrificado de medo. Resmungava entre os lábios "Meu Deus..."
Assim Jonh é abraçado. Agora é um vampiro.

Volta para sua cidade. Depois disso Jonh passo a aprender sobre as artes mágicas Tremeres. Ele foi um aprendiz formidável. Ele também fez um código de honra pessoal para si mesmo por que não tinha tempo para bobagens como se preocupar com a perda da sua humanidade... Assim sendo ele nunca bebe do sangue de: Crianças com 10 anos ou menos, Deficientes e Mulheres grávidas... Ele também se força a não beber do sangue de Mendigos e Drogados por que não gosta do sangue dessa gente.

De qualquer maneira Jonh se tornou um verdadeiro fanático pelo seu clã. Ele ficou admirado com a organização e historia do clã Tremere e de como seus membros eram poderosos e sábios... Mais não aceita ser preso por nada e como os tremeres ameaçaram ele de que se ele tentasse escapar ele ia ser destruido, Jonh explodi a capela com todos dentro e escapa e hoje em dia se encontra LIVRE.

MAGOS


Mago é uma fantasia moderna e sombria em que a realidade é comandada pelo pensamento e a desesperança envenena a Terra. Nele os Magos são seres iluminados, humanos mortais que abraçam (de coração, mente, corpo e alma) a verdade por trás da realidade e seu lugar nela. Através de sentidos inatos, conhecimentos duramente conquistados e um fragmento do Eu divino (o Avatar), um mago aprende a transformar a realidade e torna-se uma força ativa da mudança. Apesar de feiticeiros menores (conhecidos como magos limitados) poderem se intrometer nos fios da Trama da Realidade, os Magos Verdadeiros direcionam as chamas do destino. Bem é isso, é um jogo onde seu personagem pode fazer tudo o que ele quer, basta ele ter fé suficiente e acreditar que ele realmente pode. O Mago é um indivíduo que era um humano normal (Adormecido) e por algum motivo despertou. Quando o Mago desperta ele passa a enxergar a realidade como ela é, e não como foi passado para ele. E uma coisa muito importante é diferenciar o Mago do mágico. O Mago é aquele que pratica a Mágika (com "K" quer dizer que é verdadeira) e o feiticeiro (sorcerer) é aquele que pratica as artes da Mágica (no caso pode ser a Taumaturgia descrita como númina em Vampiro, por exemplo). Grupos de Magos chamam-se cabalas e retiram a Quintessencia que necessitam de locais denominados Nodos, eles estudam e praticam suas artes em santuários místicos denominados capelas. Esses praticantes das ciências arcanas não são flor que se cheire. Magos de grande poder, em sua maioria seguem as tradiçoes da antiga Ordem de Hermes. Embora não sejam inimigos ativos da Família, eliminam qualquer um que interfira em seus planos. Porém, é dito que desprezam os membros do clã Tremere, a quem classificam como traidores. Eles mantem uma Máscara tão rigorosa quanto a da Família. Apenas isso, já basta para minimizar os conflitos. Os Nefandi estão entre os mais odiados Magos. Estes são aqueles que pretendem, com seu poder sobre a Realidade, corromper tudo o que existe, e entregar a Humanidade a um Inferno gélido e irreal. Os Nefandi mantém contato com seres inferiores e realizam pactos com a Wyrm. São amaldiçoados, e querem espalhar sua maldição a todos que encontrarem. É neste ponto que os vampiros se encaixam. Atualmente existem Nove Tradiçoes, nove as famílias de magos